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Anti-patron


En génie informatique, les anti-patrons sont des erreurs courantes de conception des logiciels. Leur nom vient du fait que ces erreurs sont apparues dès les phases de design du logiciel, notamment par l'absence ou la mauvaise utilisation de patrons de conception. Les anti-patrons se caractérisent souvent par une lenteur excessive du logiciel, des coûts de réalisation ou de maintenance élevés, des comportements anormaux et la présence de bogues.

La solution pour éliminer ces anti-patrons est de pratiquer la refactorisation des composants incriminés.

Sommaire

Quelques anti-patrons

Abstraction inverse

L'abstraction inverse se produit lorsque des composants simples sont construits au-dessus de composants compliqués. L'inverse étant la règle.

Action à distance

L'action à distance se caractérise par l'emploi immodéré de variables globales ou des interdépendances accrus entre objets.

Ancre de bateau

L'ancre de bateau est un composant inutilisé mais qui est gardé dans le logiciel pour des raisons politiques, en pensant que ce code servira plus tard. Voir aussi code mort.

Interblocages et famine

Ce sont des types d'erreurs courantes dues à une mauvaise conception des parties concurrentes du logiciels. Elles se traduisent par des performances altérées.

Erreur de copier/coller

La duplication de code sans vérification entraîne des incohérences. La meilleure solution étant encore de factoriser les parties communes au lieu de les dupliquer.

Plat de spaghetti

Ceci fait référence à l'image d'un plat de spaghetti, dans lequel il serait impossible de modifier une petite partie du logiciel sans altérer le fonctionnement de tous les autres composants.

Plat de lasagnes

Par analogie au plat de spaghetti, le plat de lasagnes fait référence à un logiciel construit en plusieurs couches reposant les unes sur les autres, sans aucune possibilité d'intervenir sur les couches inférieures.

Coulée de lave

La coulée de lave se produit lorsqu'une partie de code encore immature est mise en production, forçant la lave à se solidifier en empêchant sa modification

Surcharge des interfaces

La surcharge des interfaces fait référence à des pratiques courantes en conception d'interfaces utilisateurs Web, où plusieurs boutons ont le même effet.

L'objet divin

L'objet divin est un composant du logiciel assurant trop de fonctions essentielles. C'est le contraire de la méthode diviser pour régner.

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