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Donjons et Dragons




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Donjons et Dragons™ (Dungeons & Dragons™ en anglais), ou D&D™, est un jeu de rôle créé par E. Gary Gygax dans les années 1970. C'est en fait le premier jeu de rôle. Gygax fonda par ailleurs la société d'édition TSR® (Tactical Studies Rules).

Le jeu se déroule dans un univers médiéval-fantastique, fortement inspiré du Seigneur des Anneaux de Tolkien et de Conan le barbare de Robert E. Howard. Il utilise un système de classes.

Il a connu plusieurs éditions successives :

Les 2e et 3e éditions ne comprennent que l'équivalent des règles avancées de la 1re édition (AD&D™).

Le meneur de jeu se nomme « maître du donjon » (dungeon master). Les scénarios étaient appelés « modules » ; lorsque l'on va jouer, on utilise l'expression « se faire un donj' ».

Sommaire

Les mondes de Donjons et Dragons

De nombreux mondes ont été développés par divers éditeurs et revues (par exemple Laelith du journal Casus Belli ou les Terres Balafrées de l'éditeur Sword and Sorcery). TSR® a quant à lui édité officiellement plusieurs mondes :

Il faut aussi souligner une campagne, Lancedragon (Dragonlance), qui a également donné lieu à une série de romans. C'est une campagne un peu à part, où les personnages prennent part à de grands changements de leur monde ; ils progressent de niveau en fonction de l'avancement de l'aventure, et non pas en fonction des points d'expérience collectés.

Deux autres séries, Les Royaumes Oubliés et Ravenloft, ont leur série de livres associés.

Les règles

Les règles étant assez différentes d'une édition à l'autre, celles-ci sont présentées séparément.

AD&D — Règles avancées, 1re édition

Les ouvrages

AD&D™ (Advanced Dungeons & Dragons™) se compose de trois livres de base :

D'autres livres n'ont pas été traduits en français et enrichissent cette gamme :

Les personnages

Le système de jeu est un système à classe et niveaux très fermé. Un personnage est défini par :

Les caractéristiques et l'espèce déterminent si le joueur peut choisir telle ou telle espèce et telle ou telle classe pour son personnage ; elles sont déterminées aléatoirement par 3d6, avec plusieurs manières d'effectuer le tirage (par exemple on tire 4d6 et on enlève le dé le plus faible).

Seuls certaines classes peuvent entreprendre certaines actions, et les chances de résolution de ces actions spécifiques sont déterminées par un tableau, en fonction du niveau. Ainsi, seuls les voleurs et assassins peuvent tenter de frapper un adversaire par surprise dans le dos (le fameux backstab), et la chance de réussir ce coup est déterminée par le niveau du voleur ou de l'assassin, dans une table. La classe limite le matériel utilisable (par exemple seuls les magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne peuvent pas porter d'armure lourde).

L'alignement

L'alignement est un des concepts fondamentaux de Donjons et Dragons™. L'alignement est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal, de la loi et du chaos. Outre le comportement général et les relations avec les autres êtres, l'alignement détermine aussi:

La bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont des forces cosmiques qui s'affrontent. Les personnages bons font passer l'intérêt collectif avant leur intérêt personnel, sont du côté des faibles et font preuve d'altruisme. Les personnages mauvais font usage de violence pour arriver à leur fin, ils aiment infliger la souffrance et la mort. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que bien et mal sont deux facettes d'une même réalité, que les deux tuent de toute manière, et que la nature agit sans jugement moral (les animaux tuent pour manger ou se défendre, la maladie frappe à l'aveugle).

La loi et le chaos sont également des forces cosmiques. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la paroles donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes, voire des anarchistes. Les personnages neutres vis-à-vis de la loi et du chaos considèrent que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, cela reste un bouillon informe ; la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'impossibilité d'évioluer et de s'adapter, à la sclérose, c'est-à-dire à la mort.

Une horde de brigands sans foi ni loi pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais. Les membres d'une dictature répressive sont des loyaux mauvais. Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la défense des faible et soutenant les pauvres est composé de personnages loyaux bons. On attend d'un juge qu'il soit loyal neutre. L'ermite reclus dans la montagne est un personnage neutre, de même que les animaux, dépourvus de jugement moral et agissant à l'instinct.

Mais l'appartenance à un alignement ne dicte pas la totalité du comportement. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide... L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux), certains sorts et certains objets magiques.

La magie

La magie est simple et expéditive. Les magiciens et illlusionnistes disposent de sorts inscrits sur leur livre de sorts ; ils doivent les apprendre en méditant sur leur livre (le nombre pouvant être appris par jour est limité). Lorsqu'ils lancent le sort, celui-ci est immédiatement oublié mais peut être réappris après une nuit de sommeil. Les clercs, les druides et les paladins prient leur dieux pour que ceux-ci leurs accordent des pouvoirs pour la journée. Ils choisissent donc un certain nombre de sorts qu'ils peuvent lancer dans la journée. Les rangers peuvent apprendre des sorts de magicien et de druide. La plupart des sorts nécessitent des composantes matérielles, une gestuelle et des incantations.

Le combat

Les règles de combat sont simples et dynamiques. Le combat se divise en périodes de mêlée, rondes (ou rounds), qui durent chacune six secondes ; une ronde correspond donc à une action compliquée (enchaînement d'attaques) ou à 2 actions plus simples (un déplacement + une attaque unique). L'initiative est déterminée aléatoirement et influencée par le bonus d'initiative du personnage. Elle définit l'ordre dans lequel les personnages vont pouvoir agir durant le combat.

Les chances de toucher sont déterminées par la classe et le niveau de l'attaquant d'une part, et par l'armure portée par le défenseur. L'efficacité de l'armure est synthétisée par un nombre appelée classe d'armure (CA), qui prend en compte la protection contre les coups et la gêne à l'esquive et qui varie entre 10 (vêtements normaux) et 2 (armure de plates complète et bouclier) pour les armures non magiques ; la CA est modifiée par l'habileté du défenseur, sauf s'il est surpris. La classe et le niveau de l'attaquant déterminent la probabilité de toucher une armure de classe 0 (TAC0), le TAC0 est modifié par la force (sauf pour les armes de jet) ; par exemple, un guerrier de niveau 5 a une TAC0 de 16 (hors modificateur de force). Le coup porte si l'attaquant fait plus que la différence TAC0-CA avec 1d20. Si les coups portent, les dégâts sont déterminés aléatoirement en fonction de l'arme (par exemple 2d4 pour une épée large) et sont retirés des points de vie du défenseur.

La santé

La santé est représentée par les points de vie. Ceux-ci représentent la vitalité, mais aussi la protection accordée par les divinités et les esprits aux héros. Ceci explique que les points de vie augmentent avec la progression du personnage. Lorsqu'un personnage monte de niveau, le joueur jette un dé (appelé « dé de vie ») et ajoute cette valeur aux points de vie qu'il a déjà. Le type de dé dépend de la classe (de 1d4 pour les magiciens et voleurs à 1d10 pour les guerriers).

Lorsque les personnages subissent une agression autre qu'une attaque (par exemple empoisonnement, maladie, traumatisme, attaque magique...), ils font un jet dit « de sauvegarde » pour savoir s'ils échappent aux dégâts ou si au moins ils peuvent les réduire. Les chances de réussite dépendent... de la classe et du niveau, ainsi que du type d'agression.

Les points de vie perdus peuvent être regagnés par des soins (naturels ou magiques), mais ne peuvent pas excéder leur niveau de départ.

La progression

Un personnage monte de niveau lorsqu'il a accumulé suffisamment de point d'expérience. Les points d'expérience sont gagnés lorsque le personnage tue un monstre ou rélise d'importante action, des exloits. Pour monter de niveau, il faut également dépenser une somme d'argent, correspondant au don à la guilde ou au temple, au paiement de professeurs...

Un personnage multiclassé doit faire progresser toutes ses classes en parallèle...

Commentaire

On a souvent accusé le système de promouvoir des types de jeu stéréotypés, basés sur l'accumulation de puissance (grosbillisme), et des scénario simplistes au possible (les fameux PMT, « porte-monstre-trésor », ou dungeon crawling).

En fait, entre les mains d'un maître de donjons créatif, la simplicité des règles permet de faciliter le souffle épique. Si les joueurs prennent plaisir à interpréter leur personnage (roleplay), le système de classe permet de composer des équipes équilibrées et de se concentrer sur la personnalité plutôt que sur les capacités (qui sont fixées).

Mais il est vrai que dans leur présentation, les règle ne parlent nulle part d'interprétation et de richesse créatrice. Au contraire, elle présentent des tables de génération aléatoire de donjon et des table de monstres errants (monstre aléatoire errant sans but dans un lieu aléatoire...), le Manuel des monstres ne décrit pas les mœurs des animaux mais précise le prix auquel on peut revendre leur peau...

AD&D 2e édition

D&D 3e édition

Dans la troisième édition, le nom du jeu n'est pas traduit en français, le nom officiel est donc Dungeons and Dragons® 3e édition. Le Manuel du joueur suffit pour comencer à jouer (il contient les règles de combat et de résolution d'action en général). Certains manuels (pour l'instant le Manuel du joueur, le Guide du maître et le Manuel des monstres) ont déjà été réédités dans une édition 3.5, améliorée et entièrement compatible avec la version 3 ; si l'on commence, autant acheter ces versions, par contre, elles sont superflues si l'on possède déjà les manuels, même s'ils sont de meilleure qualité.

Le système est le D20 System ; c'est aussi un système à classes, mais plus souple, avec des compétences ; comme Rolemaster et le système Palladium, le fait d'appartenir à une classe permet d'acquérir plus facilement certaines compétences. Le système a été unifié, tout se règlant avec le jet d'un dé à vingt faces : l'action réussit si

1d20 + bonus - malus ≥ degré de difficulté (DD)

Cependant, il n'existe pas de table générique pour déterminer le DD, il faut donc piocher dans les paragraphes décrivant les différentes actions. La classe d'armure (CA) représente maintenant le degré de difficulté pour toucher le personnage (donc contrairement à la 1re édition, plus elle est élevée, plus le personnage est protégé).

Concernant le combat, la CA est de 10 de base, auquel on rajoute les bonus dus à la dextérité, l'armure, le bouclier, la taille, la magie, l'armure naturelle(écailles, cuir,etc.). Quant au bonus à l'attaque, il est calculé selon le bonus de base (qui est différent selon le niveau et la classe), auquel on ajoute les bonus dus à la force, aux dons du personnage, à la taille, aux objets magiques ou sorts... L'attaque porte donc si

1d20 + bonus à l'attaque ≥ CA du défenseur

Il y a de nouvelles classes, dont le barbare, qui est celui qui a le plus de points de vie (1d12 à la création). Outre les compétences, les personnages peuvent acquérir des dons en progressant ; les dons sont des capacités particulières (par exemple combat à deux armes).

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