Generic universal role playing system
Le Generic Universal Role Playing System est
un jeu de rôle édité par Steve Jackson (SJGames), entreprise basée à Austin,
Texas (États-Unis d'Amérique). Ce jeu est, comme son nom l'indique (il signifie « système de jeu de
rôle universel et générique »), suceptible d'être utilisé dans tous les univers. GURPS se compose d'un livre de règles de
base et d'une foule de suppléments dont certains connaissent une longue carrière.
Chaque supplément détaille un monde et ajoute des règles adaptées à l'univers de jeu. Certain suppléments, comme GURPS
Espace (GURPS Space), sont plus des guides de construction d'univers que des univers tout faits à jouer. D'autres
tels GURPS Ultratech proposent des listes d'équipements indépendamment d'un univers précis ; GURPS
Vehicles propose un système de règles complet pour construire le véhicule de son choix, de la charette à bras au vaisseau
spatial.
GURPS a récemment repris le jeu de science fiction Traveller, le Monde des Ténèbres et In Nomine (version en anglais et édulcorée de In Nomine Satanis/Magna Veritas).
Siroz/Asmodée assure la traduction de
certains suppléments en Français.
Les règles fonctionnent autour de 3 dés à 6 faces avec un système de caractéristiques/compétences,
avantages/désavantages. Le système est plutôt sobre et fonctionne bien.
Le système de jeu
Note : il existe une traduction française, mais le rédacteur de cette partie ne la possédant pas, il
peut y avoir des différences de traduction avec la version officielle française.
Création du personnage
Un personnage est défini par
- quatre caractéristiques (attibutes) qui définissent l'être du personnage, son inné et son développement
général : Force (Strength, ST), Dextérité (Dexterity, DX), Intelligence (Intelligence, IQ) et
Santé (Health, HT) ;
- des avantages (advantages) et des défauts (disadvantages), comme par exemple « acuité visuelle »,
« ambidextrie », « bonne réputation », « richesse », « alliés » pour les avantages, ou
bien « mauvaises habitudes », « daltonisme », « phobie », « alcoolisme », « mauvaise
réputation » ou « ennemis » pour les défaut ;
- des compétences (skills) qui sont ses spécialisations, ses expériences, ses études, sa profession, par exemple
« combat à l'épée », « tir au pistolet », « escalade », « mathématiques »,
« diplomatie »...
Un joueur a 100 points de personnage à répartir pour créer le personnage. Il peut les dépenser en :
- augmentant les caractéristiques (elles valent 10 à l'origine) ;
- prenant des avantages ;
- augmentant des compétences.
Il peut augmenter son capital de points de personnage en :
- diminuant des caractéristiques en dessous de 10 ;
- prenant des défauts.
Résolution des actions
Les compétences sont des bonus ou des malus s'ajoutant au score d'une caractéristique. Les compétences physiques sont en
général basées sur la Dextérité (DX), parfois sur la Force (ST) ; les compétences mentales sont basées sur l'Intelligence
(IQ).
Les jets d'action (success roll) se jouent avec trois dés à six faces ; une action réussit si
- 3d6 ≤ score de compétence + bonus/malus
le bonus/malus marquant la difficulté de l'action et les conditions (éclairage, quiétude, météorologie...).
Lorsque deux personnages s'opposent, l'action se résout en général avec un duel rapide (quick contest) de compétence
ou de caractéristique (appelé ci-après « capacité » de manière générique), : chaque joueur fait un jet sous la
capacité concernée,
- si l'attaquant réussit son jet et que le défenseur échoue, l'action réussit ; la marge de réussite (différence entre la
capacité et le jet de dé) détermine la qualité de la réussite ;
- si les deux réussissent le jet, l'attaque réussit si la marge de l'attaquant est supérieure à la marge du défenseur ;
dans ce cas, la qualité est déterminée par la différence des marges ;
- si l'attaquant échoue et que le défenseur réussit, l'action échoue ;
- si les deux échouent, c'est en général le status quo éventuellement, le personnage ayant la plus petite marge
absolue remporte le duel.
Santé
La santé est représentée par la caractéristique Santé (HT). Lorsqu'un personnage est blessé, malade, empoisonné... il perd des
points de Santé. Arrivé à zéro, il peut tomber dans le comas, et lorsqu'il arrive à un total négatif égal à son score initial de
Santé, peut mourir.
En fait, en dessous de 0 HT, un personnage doit réussir chaque tour un jet sous sa santé originelle ou tomber
inconscient. En dessous du négatif de sons core initial de santé, un échec signifie la mort, mais s'il réussit, le personnage
continue à vivre (et s'il a réussit tous ses jets jusqu'ici, il est encore conscient) ; avec beaucoup de chance, il peut
ainsi tomber à -5 fois son score initial (un personnage avec 10 en HT peut encaisser 60 points de dégât) !
Notons toutefois qu'un coup fatal peut toujours être porté à un personnage inconscient (par exemple égorger), donc la survie
du personnage inconscient ne tient qu'à l'abandon de ses attaquants...
Lorsqu'un personnages perd un nombre donné de points de santé (HT), ses jets son affecté d'un malus égal à cette perte pour le
tour suivant (en quelques sortes, le personnage est sonné pour un tour).
La fatigue se traduit par une perte de points de force (ST), qui remonte avec le repos.
Résolution des combats
GURPS prévoit des règles de combat modulaires. À un système de base (basic combat system) s'ajoutent des règles
optionnelles, pouvant même être utilisées comme... des règles de combat avec figurine (wargame) ! Le système de
base est le suivant.
Le combat est découpé en tours (turns) d'une seconde chacun, correspondant à une attaque et une parade par
personnage. L'initiative est déterminée aléatoirement (le plus haut score avec 3d6 gagne), ou bien par ordre du score de Vitesse
de base (Mvmt — basic speed).
Dans un tour, un personnage ne peut porter qu'une seule attaque, sauf s'il décide d'attaquer à outrance (all-out
attack) auquel cas il peut frapper deux fois. Le personnage peut esquiver (dodge) autant de fois qu'il veut, mais
il ne peut parer qu'un coups avec une arme (donc deux coups par tour s'il a une arme dans chaque main) et il ne peut bloquer
qu'une attaque avec un bouclier (block) par tour, sauf s'il choisit la défense désespérée (all-out defense)
auquel cas il peut parer deux fois par arme, et bloquer deux coups avec un bouclier.
L'attaque est un jet sous la compétence d'arme. Un jet de 3 ou 4 est une réussite critique : le défenseur ne peut pas
parer et les dégâts sont doublés. Pour les armes à distances, si l'attaquant ne vise pas, il a un malus de Tir Instinctif de -4.
S'il passe un tour à viser, il n'a pas de malus, s'il en passe quatre, il a un bonus de +1.
Les chances de parade à une arme sont obtenus en divisant la compétence de l'arme par deux. Les chances d'esquive sont données
par la caractéristique Mouvement (Move). Les chances de bloquer une attaque avec un bouclier sont obtenus en divisant la
compétence Bouclier par deux.
Une armure possède deux scores : la Défense Passive (passive defense, PD), qui s'ajoute aux chances de défense
active (bonus à l'esquive, la parade ou au blocage), et la Résistance aux Dommage (damage resistance, DR), qui est
déduite des dégâts reçus.
En début de tour, chaque joueur annonce l'action qu'il compte entreprendre, il existe une dizaine de possibilités :
- Attaquer (attack) : c'est l'action normale, qui consiste à porter un coup à une personne tout en disposant de
ses capacités de défense normales (parade, esquive, bloquer avec un bouclier) ;
- Préparer une arme (ready) : une arme ne peut frapper ou parer que si elle est prête. Pour les petites armes
bien équilibrées comme les épées, la préparation consiste à dégainer en début de combat (il faut donc un tour pour dégainer). Les
armes lourdes ou mal équilibrées, comme les grandes haches, doivent être repréparées après chaque coup ou chaque parade,
c'est-à-dire qu'il faut les ramener dans une position permettant de frapper ou de parer ; on ne peut donc frapper au plus
qu'un tour sur deux. Les arcs, arbalètes et armes à feu doivent être rechargées, cela peut prendre plusieurs tours.
- Feinter (feint) : cette manœuvre consiste à faire semblant d'attaquer pour créer une ouverture chez
l'adversaire ; on ne porte pas le coup (l'attaque est « perdue »), mais cela donne un bonus au toucher le coup
suivant. La feinte se joue sur un duel rapide [compétence arme attaquant] contre [compétence arme ou compétence bouclier ou DX
défenseur] ; si l'attaquant réussit, sa marge de réussite est le bonus du coup suivant.
- Attaque à outrance (all-out attack) : le personnage renonce à se défendre (pas de parade, de blocage au
bouclier ni d'esquive) mais peut porter deux attaque dans le tour, ou bien une feinte et une attaque, ou bien une seule attaque
avec un bonus au toucher ou aux dégâts.
- Défense désespérée (all-out defense) : le personnage renonce à toute attaque mais si une défense échoue, il
peut en tenter une deuxième sur cette même attaque (par exemple esquiver si la parade échoue) ; une seule arme ne peut faire
que deux parades par tour, un bouclier ne peut bloquer que deux coups.
- Viser (aim) : le joueur renonce à toute action, cela lui donne un bonus au toucher avec les armes à distance
(couteau lancé, arc, arbalète, fusil...) ; le bénéfice est perdu s'il doit se défendre (parer avec son arme à distance,
esquiver) ou s'il est blessé et manque échoue à un jet de concentration (IQ).
Le tour habituel se déroule de la manière suivante : deux personnages Albert et Bernard combattent à l'épée, ils
choisissent tous les deux d'attaquer :
- Albert a l'initiative, il fait son jet d'attaque, il réussit son jet si
- 3d6 ≤ compétence d'arme
- l'attaque porte, Bernard choisit de parer, il réussit si
- 3d6 ≤ compétence arme/2 + Défense Passive de l'armure
- si Bernard échoue, il encaisse des dégâts desquels il déduit la Résistance aux Dommages de son armure ;
- c'est au tour de Bernard d'attaquer...
Publications
Système de base
- Édition française : il s'agit de la 3e édition étatsunienne ; édité par Corrège (éditeur maintenant
disparu) en 1991 puis par Asmodée/Siroz en 1994
- Troisième édition
- GURPS Basic Set (1988, 272 p) : règles de création des personnages,
de résolution des action, et quelques éléments relatif à des mondes (règles de magie, conduite de véhicules...)
- GURPS Compendium I (192 p) : cette compilation contient les règles parues après la parition de la
3e édition relatives à la création des personnages (nouveaux avantages et compétences, règles additionnelles de
création)
- GURPS Compendium II (192 p) : compilation de règles complémentaires (combat de masse, combat spatial,
maladies), liste de matériel, conseil sur le jeu de rôle...
- Quatrième édition
- GURPS Basic Set (336 p) : contient les règles de la 3e édition du Basic Set et du
Compendium I ;
- GURPS Basic Set: Campaigns (240 p) : regroupe les éléments de campagne du Basic Set et le
Compendium II de la 3e édition.
- GURPS Lite : version allégée de 32 p téléchargeable ici .
Ouvrages génériques
- GURPS Bestiary
- GURPS High Tech
- GURPS Ultra Tech
- GURPS Low Tech : univers de basse technologie, historique (Antiquité, Moyen Âge, Renaissance) ou
fantastique
- GURPS Vehicles (208 p) : les véhicules depuis la charette jusqu'au vaisseau spatial (création et règles
spécifiques telles que le combat) ; comme les règles sont particulièrement complexes, il existe une version allégée de 64 p
qui ne comporte que les véhicules modernes actuels terrestres, GURPS Vehicles Lite, ainsi que des extensions avec des
véhicules tout faits, GURPS Vehicles Expansion 1 et 2. GURPS Vehicles est également publié sous la forme d'un
CD contenant un logiciel, le GURPS Vehicle Builder permettant de construire son véhicule avec tous les détails en
faisant l'économie d'interminables calculs.
Univers spécifiques
Historique et contemporain
- GURPS Age of Napoleon
- GURPS Arabian Nights : le monde islamique de Mahomet à la fin du XVIIe siècle
- GURPS Aztecs : civilisation précolombienne
- GURPS China : Chine de la préhistoire au Printemps de Pékin
- GURPS Cliffhangers : détectives des années 1930 aux États-Unis
- GURPS Cops : police dans le monde contemporain
- GURPS Egypt : Égypte antique
- GURPS Espionnage : services secrets dans le monde contemporain
- GURPS Ice Age et GURPS Dinosaurs : préhistoire
- GURPS Imperial Rome : Rome antique
- GURPS Japon (GURPS Japan) : Japon médiéval (essentiellement l'ère Tokugawa)
- GURPS Low Tech : univers de basse technologie (Antiquité, Moyen Âge)
- GURPS Martial Arts : arts martiaux tendance cinéma...
- GURPS Middle-Ages
- GURPS Old West : conquête de l'Ouest des États-Unis au XIXe siècle
- GURPS Robin Hood : Robin des bois, mais de manière
générale les justiciers à différentes époques (far west, cyberpunk...)
- GURPS Russia : la Russie du VIe siècle à Pierre le Grand
- GURPS Special Ops : unités militaires d'élite dans les conflits modernes
- GURPS Swashbucklers : pirates et flibustiers de la fin du XVIe au début du XIXe
siècle
- GURPS Viking
- GURPS World War II
- GURPS Atlantis
- GURPS Cabal : fantastique contemporain autour de la magie Hermétique
- GURPS Celtic Myth
- GURPS Conan : univers de Conan le barbare
- GURPS Fantasy : univers médiévaux-fantastiques ; les éditions précédentes consistaient en la description d'un univers,
Yrth, celui-ci sera décrit dans GURPS Banestorm ; d'autres suppléments ont été conçus pour GURPS
Fantasy :
- des descriptifs de créatures fantastiques : GURPS Fantasy Bestiary, GURPS Monsters, GURPS
Spirit (fantômes, djinns...), GURPS Fantasy Folk (orcs, elfes, nains...)
- GURPS Warriors et GURPS Wizard : dédié aux personnages guerriers et mages (archétypes facilitant la
création de personnages)
- GURPS Magic et GURPS Grimoire : règles complètes de magie
- GURPS Horreur (GURPS Horror) et GURPS Undead : fantastique contemporain
- GURPS In Nomine
- GURPS Psionics : règles complètes sur les pouvoirs psychiques
- GURPS Voodoo : règles de magie vaudou
- le Monde des ténèbres : GURPS Vampire:
The Masquerade, GURPS Werewolf: The Apocalypse, GURPS Mage: The Ascension
- GURPS Autoduel : univers de Car Wars, proche de Mad Max ; le livret est
essentiellement un descriptif du monde, les règles particulières sont abordées dans GURPS Vehicles ; le livret
s'accompagne des suppléments AADA Road Atlas and Survival Guide
- GURPS Atomic Horror : science-fiction des films de série B des années 1950
- GURPS Black Ops : agence secrète combattant des extraterrestres cachés sur Terre (façon Men in Black et X-Files)
- GURPS Cyberpunk : reprise
du jeu du même nom de R. Talsorian Games
- GURPS Illuminati et GURPS IOU : conspiration cachée, ou si les tabloïdes disaient vrai... (façon
Men in Black et X-Files)
- GURPS Mecha
- GURPS Ogre
- GURPS Robot
- space opera
- GURPS Espace (GURPS Space)
- GURPS Transhuman
- GURPS Traveller : reprise du jeu de même nom
- GURPS Steampunk et GURPS Steam-Tech
- GURPS Supers : super-héros
- GURPS Time Travel
- GURPS Ultra-Tech
- GURPS Y2K : post-apocalyptique, après la défaillance générale des systèmes informatiques le 1er
janvier 2000...
Lien Externe
Le site officiel

