Jeu de rôle
Le terme jeu de rôles désigne deux concepts :
La présente page traite du jeu de rôles ludique.
Les jeux de rôles (JdR) sont des jeux de société où les participants créent ou vivent ensemble une histoire,
chacun incarnant (contrôlant) un personnage.
Comme leurs ancètres, les jeux de plateau, les jeux de rôles se
jouent le plus souvent autour d'une table. Dés, papier et crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires.
Là s'arrête la similitude. Dans une partie de jeu de rôles, l'un des participants assume la fonction d'arbitre (il
interprète les règles en cas de doute, voire oriente les résultats en fonction des nécessités du scénario) et de meneur de
jeu (il connaît le fil conducteur de l'histoire, le scénario de base). Il est l'intermédiaire avec le monde imaginaire du
jeu (il incarne les personnages du scénario et décrit le monde) dans lequel les joueurs font évoluer le personnage qu'ils ont
créés ou que le sénario leur a attribué. On peut faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge (le meneur de jeu)
donne des éléments imposés à des acteurs (les joueurs). On peut aussi décrire le jeu de rôles comme une réalité virtuelle sans
ordinateur.
Il n'y a pas de compétition, du moins pas celle qu'on trouve dans les autres jeux de société. La fin d'une partie ne désigne pas
forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à l'histoire, à interpréter un
rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.
Lexique du jeu de rôles
Dés polyédriques ou multifaces
Le jeu de rôles connaît un certain nombre de mots, de notions, d'objets ou de situations qui lui sont propres :
- Bashing : action de frapper au corps à corps, si possible de manière violente.
- Campagne : Suite de scénarios. Une même histoire jouée sur plusieurs séances de jeu.
- Carac, Caractéristique : Donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'une qualité intrinsèque
du personnage, par exemple : la force, la volonté.
- Compétence : Donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'un savoir ou d'une pratique d'un
personnage, par exemple : conduire une voiture, faire des mathématiques.
- Dés : Il existe un grand nombre de dés utilisés par les différents jeux de rôle. Outre le traditionnel
dé à 6 faces on trouve des dés à 4, 8, 10, 12, 20, 30 faces. L'utilisation de deux dés à 10 faces de couleur différente, l'un
pour les dizaines, l'autre pour les unités permet de faire un dé à 100 faces.
- Écran : Sorte de paravent posé sur la table pour cacher le scénario et les diverses activité du maître.
Ils sont également utilisés pour afficher des résumés des règles et les principaux tableaux de chiffre du jeu ; certains
éditeurs vendent des écran avec une illustration côté joueur et un résumé de règle côté maître.
- Être mort : Circonstance où le personnage meurt dans le courant de l'histoire sortant de fait le joueur
de la partie.
- Fiche de personnage : Résumé en lien avec les règles des capacités et possessions d'un personnage.
- Livre de sorts : Résumé des pouvoirs magiques possédés par le personnage. Il fait normalement partie de
la fiche de personnage. Utilisé par les mages, les shamans, les sorciers, les druides ou toute autre classe pouvant lancer des
sorts.
- Franglais : les premiers jeux de rôles étant états-uniens, les premiers joueurs français ont pris
l'habitude d'utiliser des termes anglais, comme par exemple fumble pour « maladresse », PC
(player character) ou NPC (non-player character) pour « PJ » ou
« PNJ », DM (dungeon master) pour « meneur de jeu », backstab
pour « attaque sournoise (dans le dos) »...
- Grosbill : Initialement, c'est un personnage de Donjons & Dragons joué dans le fameux club de la
rue d'Ulm (club de l'École Normale Supérieure de Paris, pionnier des jeux de rôles en France), qui appréciait particulièrement
les objets magiques. Cela devint un personnage caricatural présenté dans Casus Belli, désigne par extension la pratique du JdR
orientée vers l'accumulation de puissance. Grosbill peut être utilisé comme nom, comme adjectif, on parle aussi de grosbillisme.
Sans doute la principale notion commune à tous les rôlistes.
- Meneur de jeu : Animateur de la partie qui décrit les situations, prend en compte et arbitre les
actions des joueurs, incarne les personnages non joueurs. Autres appellations rencontrées : maître de jeu,
conteur, MJ, maître du donjon, etc.
- Notation des dés : tirer deux dés à 10 faces et en faire la somme se dit à l'écrit comme à l'oral
2d10 (« deux dés dix »). Un jet de dés peut également connaître un malus ou un bonus que l'on retranche ou
ajoute au résultat, on dira alors par exemple 2d10+3.
- Paravent : Voir écran
- Perso, Personnage : Entité imaginaire incarnée par un joueur (qui peut être le meneur de jeu).
- PJ : Personnage Joueur, personnage incarné par un joueur. L'expression plus exacte serait
« personnage d'un joueur ».
- PNJ : Personnage Non Joueur : type de personnage incarné par le meneur de jeu auquel les
personnages des joueurs sont confrontés dans le jeu. Il s'agit des protagonistes, figurants, monstres et créatures. Le terme est
légèrement inexact, puisqu'ils sont animés par un joueur (le meneur de jeu), mais largement admis.
- Point d'expérience, Pex, XP : Points utilisés dans certains jeux récompensant les actions utiles et/ou
héroïques entreprises par le personnnage et qui leur permettent d'améliorer leur personnages.
- Rôliste : Joueur de jeu de rôle.
- Scénario : Trame narrative utilisée par le meneur de jeu dans laquelle il fait évoluer les joueurs.
Certains adoptent le pluriel italien (scenarii, sans accent aigu), d'autres le pluriel français (scénarios). Dans la
première version de Donjons et Dragons, les scenarii
étaient appelés « modules ». Le diminutif scénar est souvent utilisé.
- skills : équivalent de compétence
- TOC : trouver objet caché, c'est le nom d'une compétence du jeu L'Appel de
Cthulhu parfois utilisée par extension dans d'autre jeux ; « fais-moi un TOC » signifie « fait un jet de
dés pour voir si ton personnage trouve ce qu'il cherche ». Certains jeux conseillent toutefois que ce soit au
meneur de jeu de faire ce type de tirage, sans en informer le joueur, et d'adapter sa description en conséquence.
Univers et systèmes
Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et
réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.
En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une
des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par
- l'évitement,
- le développement,
- la fusion.
L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en
conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs
jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine
latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).
Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les
joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à
charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes seront toutefois créés avec une idée
universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, ou le
système des séries Rolemaster et Spacemaster.
La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du
système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa
nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare
autour de la table.
Les grands principes des systèmes des principaux jeux de rôles sont décrits dans l'article Systèmes de jeux de rôle.
Histoire
Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôles se confondent avec l'extrême popularité des wargames, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau
type de wargames lié à la parution du Seigneur des Anneaux
en 1966 aux États-Unis. Ce wargame, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. En collaboration
avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôles, ils publièrent Donjons et Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs
d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien. Ils créèrent le concept de jeu de rôles en voulant faire vivre leurs soldats en
dehors des champs de bataille.
Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux
œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns
proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.
Grandes dates
- 1966 : Greg Stafford écrit
l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du développement du monde de Glorantha qui donnera naissance à RuneQuest
- 1967 : Ernest Gary Gygax organise une convention de jeux dans sa ville, Lake Geneva ; c'est la première
Gen Con, qui attire... 50 personnes
- 1968 : Gygax, crée la Castle and Crusade Society (C&C) dont
le but est de recréer des batailles médiévales avec des figurines ; il rédige une lettre d'information nommée The
Doomsday Book, qui sera la base de Chainmail
- 1971 : E. Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un jeu de combat médiéval-fantastique avec figurines, chez Guidon Games
- 1973 : création de TSR
- janvier 1974 : première édition de
Dungeons & Dragons Gygax fonde également The
Strategic Review, l'ancêtre de Dragon Magazine
- 1975 : Ken St Andre écrit Tunnels & Trolls, jeu de rôles médiéval-fantastique, publié par Flying Buffalo
- 1976 : TSR publie Metamorphosis Alpha de James M. Ward, une transposition
de Dungeons & Dragons dans l'espace (sans grand intérêt...)
publication de la première édition de Chivalry & Sorcery chez Fantasy
Games Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôles historico-médiéval fantastique qui permet
de sortir du cadre traditionnel des donjons
- 1977 : publication de Advanced Dungeons & Dragons, règles avancées de
Dungeons & Dragons
édition de Traveller de Marc Miller chez Games Desigers'
Workshop (GDW), premier « vrai » jeux de rôles de science-fiction (space opera)
- 1978 : publication de RuneQuest de Greg Stafford, Steve Perrin et Ray Turney par Chaosium (réédité en 1985 par Avalon
Hill) ; c'est le premier jeu médiéval fantastique sans classe de personnage
- avril 1980 : François
Marcela-Froideval et Didier
Guiserix créent Casus
Belli, le premier journal français de jeu de rôle, édité par Excelsior Publication (Sciences et Vie, Jeux et
Stratégie)
- 1980 : FGU publie Space
Opera (réédité en 1997) par Edward Simbalist, Phil McGregor et Mark Ratner. C'est le jeu de rôles de SF le plus complet
du moment qui permet de jouer aussi bien dans l'univers de Star Wars que dans celui des Fulgurs de E.E. Smith
- 1981 : Chaosium publie Call of Cthulhu, le premier
jeu de rôles contemporain-fantastique
FGU sort Bushido, jeu de rôles ayant
pour toile de fond le Japon médiéval.
- 1983 : publication de L'Ultime Épreuve et Légendes (avec sa fameuse Charte
angoumoise), premiers jeux de rôles français
publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôles
utilisant une table unique de résolution
- 1985 : publication de Maléfices, le premier « best seller » du jeu de rôle français.
- 1991 : publication de Vampire : la Mascarade, le plus populaire jeu de rôles fantastique gothique.
- 1996 : création de la Fédération Française de Jeu de Rôle.
Liens externes
Évolutions
Après le succès de la forme « classique » des jeux de rôles sont apparues des formes dérivées parmi
lesquelles :
- Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre
peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à
des soirées-enquête.
- les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus
simple et ne comporte en général pas de combat.
- Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur
désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa
« mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un
scénario.
- Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix
entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas
lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le
livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage »
obligés).
- Le lecteur ne joue pas de rôles puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits,
le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle.
- En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont
vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également
édité un jeu de rôles, L'Œil noir (traduction française du jeu allemand
Das Schwarze Auge), certains des scenarii ayant le même format que les livres-jeu.
- Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains
mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rôle.
- Les jeux de rôles sur ordinateur :
L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôles a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment
informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà
prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de
donner une certaine illusion de liberté) ; ceci est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg. Toutefois, la
possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages
ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
- Les jeux vidéo : les jeux d'aventure interactifs
Ils privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de
rendre le personnage toujours plus puissant. Dans la mesure où on ne joue plus la comédie, le terme de « jeux de rôles sur
ordinateur » est discutable : il s'agit plutôt de jeux d'aventure dans un scénario médiéval-fantastique.
- Les Multi-User Dungeons, ou MUDs :
Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières
tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le
protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou
d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et
d'évoluer rapidement.
- Les jeux en ligne
massivement multijoueurs (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) :
Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur
ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à
bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment
du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs
de faire coexister leurs personnages.
Notons qu'il existe un forum usenet permettant de jouer en dialoguant via
Usenet, il s'agit de news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum dont la charte se trouve ici .
Annexes
Liste de jeux de rôles
Voir l'article dédié : Liste de jeux de
rôle
Quelques magazines
- Backstab
- Casus Belli
- Chronique d'Outre-Monde
- D20
- Dragon magazine (maintenant, le titre Dragon a été repris en France par un journal consacré aux arts
martiaux)
- White Dwarf : initialement indépendant, c'est maintenant l'organe officiel de Games Workshop. À ce jour
essentiellement orienté vers les jeux de figurines de la gamme GW, on n'y trouve plus aucun article sur les JDR. Ceux-ci ont été
remplacés par des conseils de peintures, de modelisme, ainsi qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou
fluff).
Il existe un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.
Inclassable
Éditeurs de jeux de rôles
Voir l'article dédié Liste d'éditeurs de jeux de rôle
Œuvres autour des jeux de rôles
Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des
jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôles dans l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes
elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous
limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.
Dans la bande dessinée, nous avons déjà cité la série
Donjon. Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une
intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible. Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus
Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt.
Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôles (comme Le Seigneur des
Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec
des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne
de Donjons & Dragons.
On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). On peut également citer Quintet de Robert
Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson
Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu
contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.
Citations
« Les dés servent à faire du bruit derrière l'écran »
- E. Gary Gygax, créateur de Donjons & Dragons
« - Que se passerait-il si l'on envoyait une bombe atomique sur Cthulhu ?
- il se reformerait, mais en plus, il serait radioactif »
- entretien avec Sandy Petersen, créateur de L'Appel de Cthulhu, à propos de la sortie du supplément Cthulhu
Now (Cthulhu 90) permettant de jouer à l'époque contemporaine.
Voir aussi
Liens externes
- Fédération française de Jeux de Rôle
, informations tous publics ;
- Fédération Belge des Jeux de Simulation
, informations concernant plus spécifiquement la
Belgique ;
- Guide du Rôliste Galactique
(GROG), base de données sur les jeux de rôles ;
- La Scénariothèque
, base de données d'aides de jeu et de
scenarii ;
- Le Site de l'Elfe Noir , aides de jeux, jeux amateurs, pages personnelles, etc. ;
- Jeux de rôles en
Français sur Internet , liste des jeux de
rôles amateurs français disponibles sur internet.
- news:fr.rec.jeux.jdr, le forum usenet sur les jeux de rôle, dont la charte se trouve à cette adresse .
- http://www.defis-fantastiques.net/, l'encyclopédie francophone des livres dont vous êtes
le héros.
- Au fil du jeu , Où jouer en Suisse, Agenda et jeu de rôle.
- Killer, le jeu dont vous êtes... la
victime ! , comment monter son killer

