Jeu de guerre
Le jeu de guerre, encore appelé Wargame ou simulation de conflit, est
un loisir dans lequel un ou plusieurs joueurs simulent des batailles ou des guerres.
Types
Habituellement, les wargames sont classés selon l'époque, l'aire et l'échelle du conflit simulé. On peut citer des périodes
particulièrement représentées :
- histoire ancienne (rome antique, grèce antique)
- Moyen Âge (sans arme à feu)
- conflits Napoléoniens
- Première et Seconde Guerre mondiale
- fantastiques (elfes, nains, gobelins ...)
- futuristes
L'échelle est un autre paramêtre de classification de ces simulations :
- Stratégique : les unités sont typiquement de la taille d'une division, d'un corps ou d'une armée et sont basées
sur leur force brute. La production économique et la diplomatie entrent en jeu. Typiquement toutes les branches sont représentées
(air, terre, mer) et parfois toutes les forces d'une nation. Elles couvrent des guerres complètes ou de longues campagnes.
- Opérationnel : les unités sont de la taille d'un bataillon ou d'une division et sont basées sur la moyenne de
leur forces et faiblesses. Le temps et la logistique sont les événements les plus importants. Ces simulations sont plus souvent
basées sur une branche armée, les autres étant représentées sous forme abstraite. Elles couvrent une seule campagne.
- Tactique : les unités vont d'un simple véhicule à un squad ou une compagnie et sont basées sur le type et la
portée de leurs armes. Pratiquement toujours basées sur une seule branche de l'armée (souvent de terre) les autres étant
totalement abstraites. Elles couvrent une seule bataille ou une partie d'une grande bataille.
- Embuscade : les unités représentent chacune un soldat. On prend en compte l'état de santé et les munitions de
chaque unité. Elles couvrent de petites escarmouches.
Liste de jeux de guerre sur table
Jeux historiques
- De Bellis Antiquitatis (DBA) (la guerre de l'antiquité à la période médiévale en figurines
15mm), une armée complète fait 12 plaquettes, d'un éléphant de guerre à quelques fantassins ou cavaliers par plaquette.
- De Bellis Multitudinis (DBM) de 3000 avant JC à 1500 après JC, les mêmes plaquettes que DBA
mais une armée contient de 150 à 400 figurines : de l'antique médiéval grand-tactique.
- De Bellis Renationis (DBR) base DBM, de 1500 à 1700, de la Renaissance à la guerre en
dentelles.
- Wooden Ships and Iron Men la marine à voile à
la fin du XVIIIe siècle,
- De Bonaparte à Napoléon (DBN) DBM décliné au 1er empire.
- Blitzkrieg (deuxième guerre mondiale)
- Cry Havoc (embuscade, Moyen Âge
avec figurines)
- Squad Leader et Advanced
Squad Leader (tactique, IInde Guerre mondiale)
- Section d'Assaut
(tactique, IInde Guerre mondiale, avec figurines), utilisé fréquemment avec des figurines 1/72, de façon à inclure
dans le jeu des maquettes plastiques de véhicules (Airfix ...)
Univers imaginaires
- Necromunda (escarmouche, science-fiction avec figurines)
- Battlecar (embuscade, voitures
armées façon Mad Max)
- Battletech (embuscade, mecha avec figurines)
- Battlespace (embuscade,
space opera, version spatiale de Battletech)
- Car Wars (embuscade, voitures armées
façon Mad Max)
- Fractal (monde permanant ultra-violent où ce sont les joueurs qui recréent leur
société)
- Warhammer Battle
(tactique, médiéval-fantastique avec
figurines)
- Warhammer 40000 (tactique, science-fiction avec figurines)
- Mordheim (tactique, médiéval-fantastique avec figurines)
- Confrontation (embuscade,
médiéval-fantastique avec figurines)
- Ragnarok (tactique, médiéval-fantastique avec figurines), l'évolution de Confrontation pour des batailles de
plus grande ampleur.
- Hordes of the
Thing (tactique, médiéval-fantastique avec
figurines), jeu du Wargame Research Group très semblable aux séries des DBx historiques. Se joue à de nombreuses
échelles (2mm à 28mm).
Informatisation
L'informatique offre de nombreux avantages aux simulations :
- plus besoin de lancer le dé en permanence
- pas de trace des mouvements à conserver
- la possibilité de sauvegarder facilement les positions
- la facilité de trouver des opposants en passant par Internet
mais apporte aussi des désavantages qui diminuent avec l'augmentation de la puissance (et la baisse corrélative des prix) des
ordinateurs:
- l'intelligence artificielle est souvent moins imprévisible qu'un humain,
- le manque d'interaction humaine,
- des règles peuvent être beaucoup plus compliquées et donc difficiles à comprendre, surtout lorsqu'elles ne sont pas
totalement exposées au joueur (facteur aléatoire),
- une certaine difficulté de voir l'ensemble du champ de bataille en détail sauf à pouvoir zoomer.
Ces jeux diffèrent des traditionnels jeux de stratégie en temps réel car ils sont le plus souvent basés sur un système de tour
par tour avec néanmoins une limite de temps pour garder un rythme.
Liens externes

