Original Amiga chipset
OCS signifie Original (ou Old) Amiga Chipset. Il fut suivit de l'Extended chipset (ECS).
Il était fournit avec l'A1000, ainsi qu'avec l'A500 et l'A2000. De nouveaux A500 et A2000 ont été
produit avec l'ECS, ou un mélange d'OCS et d'ECS.
Le jeu de puces qui a donné à l'Amiga ses graphiques uniques consistait de trois circuits intégrés apellé, Agnus, Denise, et
Paula. Les deux puces CIA ne sont pas considérés comme fesant partie de l'OCS ou de l'ECS, ayant été utilisé auparavant dans les
Commodore 64 et Commodore 128.
Denise
Denise était une puce non programmable responsable du transfers des données brutes de l'IC hybride au port RVB.
Agnus
Agnus fournissait en fait les possibilités multimédia :
- Fournissant DMA pour le son et les graphiques
- Manipulant la mémoire (512Koctets de Chip RAM (mémoire qui peut être accédé par le processeur et les chipsets)
- Synchronisation Video (versions PAL ou NTSC)
- Contenant la logique des coprocesseurs copper et blitter.
Une nouvelle version d'Agnus a été employée dans la majeure partie des versions d'A500, et A2000, appelées Fat Agnus, qui
pouvait manipuler 1 Moctets de CHIP RAM sur la carte mère. Super Agnus, une version encore plus récente était capable de
supporter 2 Moctets de CHIP RAM, et pouvait également changer entre un signal vidéo PAL et NTSC.
Résolutions
La résolution la plus basse d'un Amiga (parfois appelé LoRes pour la basse résolution) est 320x200 (60 hertz, NTSC), ou
320x256 (50 hertz, PAL). Dans ces résolutions, il pouvait afficher 2, 4, 8, 16 ou 32 couleurs simultanément sur une palette de
4096 couleurs (4 bit pour chaque composante RVB). La résolution peut également être augmentée horizontalement (HiRes ou modes de
haute résolution), de 320 à 640, mais en limitant le nombre maximum de couleurs utilisables à 16.
La résolution verticale était 200/256 et peut être doublée à 400/512 avec l'utilisation de l'entrelacage vidéo.
L'Amiga peut également augmenter son affichage de quelques pixel de plus dans chaque direction, en employant efficacement
l'espace en dehors des 320x200, rendant tout l'affichage accessible aux programmes. Ce dispositif s'appelle overscan.
Couleurs
Le nombre de couleurs sur l'écran pouvait être également augmenté par deux méthodes :
- EHB, ou Extra HalfBright - un plan additionnel est utilisé pour
afficher 64 couleurs, mais les 32 deuxièmes couleurs étaient moitié moins brillante que les 32 premières, utile seulement en
utilisant attentivement la palette. Ce dispositif était absent des premières versions du chipset.
- HAM, ou Hold-And-Modify - ici encore six plan sont utilisés, mais
seulement 16 couleurs sont définies dans la palette, les 48 « couleurs » restantes ; décrivent comment modifier la
couleur précédente des pixels. Il était possible d'afficher la palette entière de 4096 couleurs, même avec les registres de la
palette initiale en noir. Mais, une configuration mal adaptée de la palette de couleur peut produire beaucoup de frangeage. Grace
à une sélection des couleurs plus rigoureuse, il etait possible d'afficher des images comme des photos et probablement utiliser
toutes les 4096 couleurs avec un minimum de frangeage, que beaucoup de spectateurs ne remarquent même pas.
Synchronisation Video
La synchronisation Video été délibérément choisie pour permettre d'utiliser l'Amiga avec les télévisions, mais ceci a
également exigé un composant additionnel appelé le modulateur TV qui sortait seulement une image monochrome. un connecteur RVB
séparé pour brancher un moniteur, à travers un connecteur custom 23 broches D, enrichit d'entrées et sorties numériques /
analogiques.
Dans des circonstances normales, l'Amiga produit ses propres signaux de synchronisation vidéo, mais le chipset peut utiliser
également une synchro externe via la connexion RVB du moniteur pour autoriser le genlocking avec une vidéo externe. Il y a
également un 1 bit sur ce connecteur qui indique si l'Amiga produit une image (par opposition à la couleur de fond), permettant
le recouvrement (overlay) facile de la
vidéo de l'Amiga sur la vidéo externe.
Ceci a rendu l'Amiga particulièrement attrayant comme générateur de caractère pour titrer les vidéo et les émissions, car il a
évité les dépenses dans du matériel de chromakey et de « AB roll » qui aurait été rendu nécessaire sans l'utilisation de genlock.
Le support de l'overscan, l'entrelacement, les possibilités de genlocking, et le fait que la synchronisation d'affichage était
très proche des normes d'émission (NTSC ou PAL), on fait de l'Amiga l'ordinateur idéal pour la vidéo, et en effet, il a été
employé dans beaucoup de studios pour numériser des séquences vidéo, sous-titrer et interagir entre les vidéo.
Autres caractéristiques
- les framebuffers fonctionnent en mode planaire.
- les framebuffers étaient souvent linéaires, mais non limité à cela.
- les capacités graphiques sont très difficile à expliquer brièvement en raison du Co-processeur « Copper ».
- Il était possible d'employer 32 couleurs matériellement plusieurs fois pendant l'affichage.
- On pouvait avoir un écran séparé en deux, avec des résolutions et des palettes différentes sur chaque partie de l'écran.
- 8 sprites matériels (utilisés pour le pointeur de souris par exemple) d'une largeur de 16 Pixels d'une hauteur variable avec
3 couleurs (plus une quatrième « couleur » transparente). Deux sprites peuvent être joints pour faire un sprite unique
de 15 couleurs
- la gestion matérielle des sprites a été conçu pour permettre aux sprites d'être réutilisé sur différentes lignes, permettant
beaucoup plus de sprites visible à l'écran aussi longtemps que pas plus de 8 apparaissent sur chaque ligne de balayage.
- bien que ce ne soit pas une caractéristique officielle, le Copper pouvait être utilisé pour changer les registres de sprite
au milieu d'une ligne de balayage. ce qui permettait d'afficher plus de sprites par ligne. Une astuce qui a été employé par
certains jeux comme « Battle Squadron ».
- il est possible de simuler une largeur de sprite variable en plaçant des sprites de 16 pixels de larges côte à côte. Et ceci
jusqu'au maximum de 128 pixel de large pour des sprites de 3 couleurs, et de 64 pixels de large pour des sprites de 15 couleurs.
Cependant, plus large était ce pseudo-sprite, moins il était possible d'afficher de sprites sur une ligne de balayage.
Paula
possibilités de son de Paula :
- rendu stéréo par DMA matériel de 4 canaux. Echantillons de 8 bits PCM jusqu'au taux d'échantillonnage de 28867Hz.
- taux d'échantillonnage pointeurs séparés pour chacun des 4 canaux DMA.
- Possible d'émuler du son 14-bit avec le DMA, en modulant 2 canaux et le réglage du volume sur 6-bit.
- dynamique sonore 8-bits == 48.165 DB.
- Chaque canal a un registre de volume sur 6-bit.
Autres
Blitter
- Le Blitter était un coprocesseur très performant dans les manipulations de grands blocs mémoires. De fait, il était dédié sur
l'Amiga aux opérations graphiques sur de grandes zones rectangulaires et aux tracés de lignes. Il était ainsi capable d'effectuer
bien plus rapidement qu'un 68000 les opérations suivantes:
- copie (transfert) de bloc (e.g. animation, scrolling vertical)
- décalage de bloc (e.g. scrolling horizontal)
- opérations logiques (e.g. filtres graphiques)
- masquage (e.g. calques, traitement des collisions)
- tracé de lignes droites (e.g. dessin vectoriel 2D, 3D)
- remplissage de bloc (e.g. dessin vectoriel 2D, 3D)
- Autres spécificités:
- multiples registres de pointeurs et de modulos (e.g. zoom)
- adressage mémoire ascendant ou descendant (e.g. scrolling)
- détection du zéro (e.g. détection de collision)
- adressage mémoire linéaire ou rectangulaire
- 4 canaux DMA
- Une image sur l'Amiga était composée de plans (bitmaps) superposés. La combinaison de tous les plans formait l'image, la
profondeur (le nombre de plans) permettant de coder la couleur du pixel dans la palette retenue. Le Blitter pouvant manipuler
extrèmement rapidement tous les plans constitutifs d'une même image, voire de plusieurs images, cela lui permettait d'effectuer
toutes opérations nécessaires au déplacement, filtrage, gestion des collisions ou zoom de zones images sur l'écran.
- L'utilisation du blitter permettait au programmeurs de jeux de dépasser les capacités du processeur de sprites et autorisait
ainsi l'animation fluide de personnages ou de véhicules de taille géante.
- Les possibilités d'opérations logiques sur les blocs permettaient en temps réels de nombreux effets de filtrage vidéo.
- L'utilisation des canaux DMA permettait au Blitter d'accéder à la mémoire de façon indépendante du processeur principal, d'où
l'extrème fluidité des scrollings multidirectionnels et des traitements vidéos sur l'Amiga.
Copper
- Copper (Co-processeur de 3 instructions fonctionnant parallèlement au processeur, ce qui rendait possible de créer des effets
spéciaux graphiques avec une charge processeur et intervention minimale).

