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Règle du jeu d'échecs


Sommaire

Règles du jeu classique

Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases où alternent des cases egalement blanches et noires. ( Blanc et Noir sont des couleurs conventionnelles: en pratique, les échiquiers et les figurines utilisent une grande variété d'alternances de teintes claires et sombres, liés aux matériaux utilisés et au goût du fabriquant.)
Pour parler des adversaires on dit: « Les Blancs », « Les Noirs »

L'échiquier

Les 8 lignes « verticales » sont appelées colonnes;
Les 8 lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses;
les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.
Les colonnes sont repérées pas les lettres minuscules, de 'a' à 'h', les rangées sont repérées par des chiffres de '1' à '8', en partant du bas, et chaque case est ainsi repérée par <colonne-rangée>, exemple: e5
Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (a8 et h1). C'est le repère généralement utilisé pour vérifier avant d'entamer la partie, que l'échiquier est bien orienté.

Les pièces

Position de départ

Position de départ

chaque camp est composé de :

En début de partie les pièces sont disposées sur l'aire de jeu comme indiqué sur le schéma ci-contre : les deux tours placées dans les coins, puis à côté d'elles les deux cavaliers, puis les deux fous et au centre le roi et la dame (la dame sur la case de sa couleur: les dames sont sur la colonne d).
Les 8 pions occupent la rangée devant ces pièces.

Notes

Déroulement du jeu

Jouer consiste à effectuer un déplacement ou une prise.
Blancs et Noirs jouent à tour de rôle. Ce sont toujours les blancs qui commencent.
On dit de celui qui doit jouer, qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour.) Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie s'arrète (sur un pat ou sur un mat, voir plus loin).

Le temps de réflexion alloué pour les coups ne fait pas partie des règles du jeu lui-même, il est déterminé selon les modes de rencontres (partie amicale, par correspondance, championnat, etc)

Déplacement

Le Roque

Deux roques sont possibles: le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d)

La promotion du pion.

Quand il arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce (majeure ou mineure) de son choix. (Le plus souvent la dame est choisie, mais stratégiquement, un autre choix peut se révéler plus judicieux)

Prise.

Prendre une pièce adverse n'est pas obligatoire (sauf si c'est la seule façon d'échapper à un échec - mais dans ce cas, ce n'est pa la prise qui est obligatoire, mais le coup).
Une prise s'effectue en mettant la pièce preneuse à la place de la pièce prise. À part le roi (voir plus loin) aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire, un simple pion est potentiellement capable de capturer la dame adverse.

Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent: l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible par prise de cette pièce adverse. (Le roque est le seul cas de déplacement qui ne peut s'accompagner d'une prise. Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liés à ce coup)
Les pions ont un mode de prise particulier: ils prennent en effet en avançant d'une case en diagonale.

Prise « en passant »

La possibilité donné aux pions d'avancer de deux cases lors de leur premier déplacement pose problème dans le cas où un pion adverse sur une colonne adjacente a franchi la ligne médiane: le coup double du début lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise « en passant » ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. (voir schéma ci-contre)
Le terme « en passant » est international.

Le gain de la partie

Les blancs sont échec et mat

Un roi ne se prend jamais. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :

  1. déplacer son roi sur une case non menacée,
  2. capturer la pièce causant la mise en échec,
  3. placer une pièce entre le roi et la pièce cause de l'échec afin de faire obstacle à la menace de prise (impossible contre un cavalier ou un pion).

Un joueur à la fin de son mouvement ne doit pas laisser ni mettre son roi en échec.

L'annonce de mise en échec n'est pas obligatoire.

Si le joueur du roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, la partie est finie et la victoire revient à l'autre camp. Voir schéma ci-contre (le roi blanc est sous la menace de la dame noire, chaque case ou le roi pourait se déplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait sous échec par la tour, enfin il ne peut interposer aucune pièce entre lui et la dame, parcequ'il est dépouillé -il n'y a plus d'autre pièce noire- et surtout, parce qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame).

Les parties vont rarement jusqu'au mat: lorsqu'un joueur se sent en infériorité telle, que sa perte est inévitable, il peut abandonner, donnant donc le gain de la partie à son adversaire. Le geste symbolique de l'abandon consiste à coucher son roi sur l'échiquier.

Parties nulles

Les blancs sont pat


Le jeu est dit nul, c'est-à-dire, qu'il n'y a pas de vainqueur, si une de ces conditions survient :

  1. le joueur qui a le trait n'est pas en échec mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est la cas du pat, voir diagramme ci-contre),
  2. il n'y a pas de possibilités pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi),
  3. les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce,
  4. par reproduction de la même situation sur l'échiquier par un joueur trois fois consécutives ou non.
  5. par accord entre les deux joueurs.

Notation des parties

Pour noter les parties plusieurs systèmes ont été proposé, parmi lesquel le système « algébrique », pratiquement le seul resté en usage.

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion. Voir plus haut), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x ») et les coordonnées de la case d'arrivée. Exemples:

e2-e4 : le pion en e2 au départ, se déplace en e4;
Cf6xe4  : le cavalier en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les blancs et n'est pas répété pour les noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace:
Ce qui pourrait donner pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, ou souvent la case de départ, ou la prise...
La notation abrégée, plus répandue, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en d2, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 ou T1d1 si c'est Te1 qui a joué, Tdd1 ou T2d1 si c'est Td2.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 (exd et ed sont tolérés) etc. La prise « en passant » s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut on écrirait: bxc3 e.p. bien que ce ne soit pas nécessaire)

L'échec est indiqué par un « + » à la fin du coup, l'échec et mat par un « # ». Le pat, l'abandon, le nul (quel qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être noté en clair.

Le petit roque est noté « O-O » et le grand « O-O-O ».

Un certain nombre de symboles facultatifs permettent d'ajouter des commentaires plus ou moins subjectifs :



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