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La rétro-ingénierie (traduction de l'anglais Reverse engineering) est le mécanisme qui consiste à
utiliser les informations issues de l'étude extérieure d'un objet pour en déterminer la fonction. À terme il permet de créer un
objet différent aux fonctionnalités identiques à l'objet de départ sans par exemple contrefaire de brevet, ou de modifier le
comportement d'un objet dont on ne connaît pas le fonctionnement explicite.
La démarche générique utilisée est celle de l'étude d'une boîte noire : on isole l'objet à étudier, on détermine les entrées et les sorties actives. On essaie ensuite de déterminer la réponse du système en fonction du signal d'entrée.
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La rétro-ingénierie s'applique aussi au logiciel. La rétro-ingénierie de fichiers binaires exécutables destinés à la plate-forme Java peuvent se réaliser avec le programme ARGOuml.org.
Le projet Samba est un exemple typique de rétro-ingénierie. L'équipe a dû déterminer le fonctionnement du partage de ressources en réseau du système d'exploitation Microsoft Windows sans avoir accès aux spécifications techniques officielles. Ils ont donc dû les déterminer puis les traduire sous forme d'un programme informatique.
La rétro-ingénierie logicielle fut popularisée avec le détournement des protections anticopie des jeux vidéo. Cette activité est appelée cracking.
Des système de mesure de coordonnées peuvent être utilisés pour numériser un composant. Les coordonnées récupérées peuvent être ensuite entrées dans un outil de conception assistée par ordinateur.
La rétro-ingénierie est aussi une activité de veille compétitive. Elle est orientée vers :


