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Comme tous les jeux, les jeux de
rôle ont des règles, afin de garantir le plaisir et d'éviter l'anti-jeu (attitude consistant à gâcher le plaisir des autres,
en général par désintérêt ou par égoisme).
On distingue en jeu de rôles deux ensembles de règles. L'un de ces ensembles contient toutes les conventions qui décrivent les rôles du maître de jeu et des joueurs. Le second ensemble contient les règles qui servent à gérer les capacités des personnages, à résoudre leurs actions, à arbitrer la partie. Ce second ensemble constitue en jeu de rôle ce que l'on appelle le système de jeu (aussi appelé système de simulation).
Si les conventions du jeu de rôles sont la plupart du temps communes à tous les jeux, les systèmes de jeu sont eux différents d'un jeu à l'autre.
Cet article se veut une approche non exhaustive des principaux types de systèmes.
Note : lorsqu'un terme de jeu a aussi un sens commun, le mot sera mis en italique lorsqu'il s'agit du terme de jeu ; par exemple, « intelligence » désigne la caractéristique du personnage, alors que « intelligence » désigne le concept commun.
| Sommaire |
Lorsqu'un joueur annonce ce qu'il veut que son personnage fasse, c'est au meneur de jeu de déterminer si l'action réussit ou échoue. Bien évidemment, les actions simples et évidentes réussissent (par exemple ouvrir une porte non verrouillée, marcher sur un trottoir sec et dégagé), les actions impossibles échouent (par exemple traverser un mur sans l'aide de la magie). Par contre, certaines actions sont incertaines, par exemple franchir un fossé de trois mètres de large ou bien vaincre un adversaire en combat.
Pour résoudre ces actions incertaines, les jeux définissent des règles faisant intervenir le hasard sous la forme de dés. Ceci permet d'éviter l'arbitraire de la part du meneur de jeu, et introduit une part de suspens qui est un des intérêts du jeu.
Les systèmes sont multiples et nous n'allons prendre qu'un exemple simple pour illustrer le propos. Le joueur dispose d'un dé à 10 faces, dont le résultat va de 1 à 10 (le résultat 10 est figuré par le chiffre 0). Si l'action a 3 chances sur 10 de réussir, le joueur doit obtenir entre 1 et 3 avec le jet de dé ; s'il obtient entre 4 et 10, l'action de son personnage échoue. 3 est le seuil de réussite.
Le système prévoit comment on évalue le seuil de réussite, en général en fonction de trois facteurs : la difficulté de l'action, l'environnement (matériel adapté, condition météorologiques, éclairage...) et la capacité du personnage. La capacité du personnage est souvent composée de deux facteurs :
Les chiffres définissant le personnage (caractéristiques et compétences) sont parfois appelées les « statistiques » du personnage.
La notion d'expérience regroupe à la fois l'expérience de la vie (appréhension d'une situation avec recul, gestion du stress, stratégie), l'expérience professionnelle (prise en compte de situations vécues) et l'entraînement (affinement des capacités de mémorisation et de réflexion, assouplissement des muscles, augmentation de la rapidité, de la force). Cette notion d'expérience est en général synthétisée par des points, cumulés au fil des aventures en fonction des actions effectuées ; ces « points d'expérience » peuvent ensuite être « dépensés » pour augmenter des capacités (compétences et général, caractéristiques dans certains jeux).
Pour gérer les notions de caractéristique et de compétence, on distingue en général deux grands types de jeux : les jeux à classe, et les jeux à compétences.
C'est le premier système qui fut créé, celui de Donjons & Dragons 1re édition (règles de base et règles avancées(1)). C'est aussi le système adopté par L'Œil noir, Palladium (Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, Palladium FRPG, Rifts, Robotech, Teenage Mutant Ninja Turtles), Rolemaster (et donc Spacemaster et le Jeu de Rôle des Terres du Milieu).
Chaque personnage, joué (PJ) ou sans joueur (PNJ), appartient à une classe. La classe correspond à un archétype auquel se conforme le personnage. Elle correspond la plupart du temps à un type de personnage générique (comme guerrier ou magicien) ou à une profession, mais aussi parfois au milieu social ou bien au peuple(2) ; dans certains cas, l'appartenance à un peuple est une classe en soi par exemple dans Donjons & Dragons règles de base et dans l'Œil noir, les elfes et les nains constituent chacun une classe, et Palladium FRPG oppose les classes de profession (OCC, occupational character class) aux classes de peuple (RCC, racial character class, comme les minotaures). Le degré de maîtrise atteint dans la classe est appelé niveau, et est exprimé par un nombre ; le personnage commence au premier niveau et son niveau augmente avec son expérience.
L'acquisition des points d'expérience est un des moteurs de l'action, une des motivations des joueurs est de voir leurs personnages progresser. De fait, le système retenu par le jeu a une grande importance sur l'ambiance.
Par exemple, dans Donjons & Dragons, on acquiert des points d'expérience en tuant des monstres (plus le monstre est puissant, plus on a de points) et en ramassant des trésor ; si cela renforce le souffle épique, l'effet pervers est d'avoir des joueurs qui ne jouent que pour accumuler des points d'expérience (c'est le « grosbillisme ») et non plus pour imaginer une aventure en commun. Dans d'autres jeux (comme le système Palladium), les points d'expérience sont donnés par la meneur de jeu en fonction de divers criètres dont l'implication dans l'action et l'interprétation du personnage (le joueur a-t-il bien joué son rôle ?).
Les principales capacités des personnages sont déterminées par la classe et le niveau. Dans certains systèmes (L'Œil noir, Donjons & Dragons 1re et 2e édition), certaines possibilités sont réservées à certaines classes, par exemple seuls les personnages de la classe voleur savent fouiller les poches.
Dans d'autres systèmes (Rolemaster, Palladium, Donjons & Dragons 3e édition), l'appartenance à une classe facilite l'acquisition de certaines compétences mais n'interdit pas l'accès aux autres compétences. Ces systèmes sont de fait très proches des systèmes à compétences, mais les compétences progressent uniquement lors d'une montée de niveau, alors que dans un système à compétences, celles-ci progressent petit à petit à chaque fin d'aventure.
GURPS, Rêve de Dragon, RuneQuest (et donc la gamme Chaosium : L'Appel de Cthulhu, BaSIC, Stormbringer, Hawkmoon), Mega
Le personnage est défini par ses compétences, c'est-à-dire ce qu'il sait faire et s'il le fait bien. Le joueur décide de favoriser telle ou telle compétence pour refléter l'image qu'il a de son personnage, image qui comprend entres autres sa profession, son milieu social, son vécu. Mais ce n'est pas la profession qui modèle le personnage.
Dans les systèmes à compétences, l'expérience peut aussi être représentée par des point accumulés, et dépensés entre chaque aventure pour augmenter les compétences (comme dans Mega ou Rêve de Dragon), mais pas nécessairement. Dans certains jeux (comme RuneQuest et la gamme Chaosium), on peut faire progresser une compétence si on l'a utilisée en situation de stress dans l'aventure, et il faut réussir un jet pour cela ; ceci représente le fait que l'on ne progresse que si l'on pratique ; il y a par ailleurs la possibilité de faire progresser certaines compétences entre les aventures, en prenant un maître ou en étudiant.
Hurlements, HeroQuest, Feng Shui, Vampire : la Mascarade et les jeux du monde des ténèbres
Le système est basé avant tout sur le récit, sur la construction de l'histoire en commun. Les jets de dé passent en second, les caractéristiques et compétences du personnage sont définies d'un commun accord avec entre meneur de jeu et le joueur, en fonction de l'historique du personnage décrite par le joueur.
C'est un système basé avant tout sur la confiance et sur la volonté commune de créer une aventure épique sans s'encombrer de règles, un peu comme si tout le monde se mettait autour d'une table pour écrire un roman.
Nous n'allons pas parler de la subdivision du temps et du calendrier dans les mondes imaginaires, mais plutôt du déroulement du temps dans le jeu. En effet, comme dans tout récit (roman, film...), le temps du joueur (ou du lecteur, du spectateur) n'est pas le temps du personnage. Il y a des raccourcis (ellipses, la phrase « après trois heures de marche » représente trois heures pour les personnages mais quelques secondes pourle joueur) et des « dilatation », des ralentis ; c'est ainsi qu'un combat qui dure une ou deux minutes pour les personnages va durer plus de dix minutes pour les joueurs. Dans ces situations rapides, où les actions ont des conséquences les unes sur les autres, le meneur de jeu doit aussi gérer la simultanéité des actions.
La méthode retenue en général consiste à découper le temps des personnages en petits périodes, appelées « tours », de 1 à 10 secondes (selon le jeu, le tour peut s'appeler « round », « phase »...). Durant un tour, un personnage peut faire une ou plusieurs actions élémentaires (petit déplacement, frapper avec une arme, parer, esquiver...) ; selon les jeux, le tour correspond par exemple à un coup d'épée, ou bien à un échange de coups (donc deux coups, un par personnage). Une action très complexe peut durer plusieurs tours.
Ce système permet de gérer la chronologie d'actions plus ou moins complexes. Par exemple, un personnage crochète une porte pour pouvoir s'enfuir pendant que ses compagnons combattent ; le nombre de tours que met le personnage à ouvrir la porte détermine le nombre d'assaut subis par les autres personnages pendant ce temps.
Au sein d'un tour, les actions ne sont pas forcément simultanées ; les jeux font en général appel à une caractéristique nommée réflexe, rapidité ou initiative qui permet de déterminer quel personnage agit avant quel autre durant un tour. Cela peut aussi être déterminé par le type d'action (une action plus longue que les autres aura lieu nécessairement en fin de tour).
Le meneur de jeu commence en général un tour par un tour de table où chaque joueur fait sa « déclaration d'intention », c'est-à-dire déclare ce que compte faire le personnage au cours du tour. Le meneur de jeu peut par exemple faire parler d'abord les joueurs dont les personnages ont une faible intelligence, afin de représenter le fait que les personnages plus vifs d'esprit devinent les intentions des autres, ceci indépendamment de l'ordre dans lequel seront effectuées les actions. Certaines actions peuvent rendre caduques les intentions des personnages, le personnage n'agit alors pas durant le tour. Certains jeux permettent d'avoir des actions dites d'« opportunité », c'est-à-dire de changer d'intention en fonction de l'évolution du tour (par exemple, profiter du passage d'un personnage à proximité pour le frapper alors que cela n'était pas prévu).
La résolution des action incertaine consiste, dans la très grande majorité des jeux, à comparer le résultat d'un jet de dés avec la « capacité » du personnage à résoudre l'action et la difficulté de l'action. Le terme « capacité » désigne le paramètre lié au personnage qui va déterminer la réussite de l'action. Il peut découler des caractéristiques et compétences, ou bien de la classe et du niveau.
Il peut sembler présomptueux de vouloir représenter quelque chose d'aussi complexe que l'intelligence ou la dextérité manuelle par un simple nombre, et de fait, certains systèmes (les systèmes narratifs) s'attachent plus à des descriptions en français. Cependant, c'est aussi au joueur d'interpréter le personnage en fonction du score de la caractéristique, de... jouer le rôle ! Si par exemple le personnage a un faible score en intelligence, au joueur d'utiliser un vocabulaire simple lorsqu'il parle et de réprimer une idée géniale qui pourrait lui passer par la tête (par exemple, le joueur entrevoit la solution d'une énigme, mais sait que son personnage ne peut pas avoir cette idée, il se retient donc de la formuler). On désigne souvent cette attitude par l'anglicisme roleplay, qui signifie « jeu de rôle » mais dans le sens « interprétation » (le jeu « jeu de rôle » en lui-même étant désigné par le terme roleplaying game ).
Le chiffrage de ces notions permet de trouver un équilibre entre interprétation, suspens (hasard) et simplicité de jeu (donc rapidité, rythme). On peut par exemple imaginer que le score est la note moyenne qu'obtiendrait le personnage s'il passait un examen dans la matière — test psychotechnique (caractéristique : intelligence), test d'effort (caractéristique : endurance), épreuve pratique du CAP de mécanique générale (compétence : mécanique)...
Pour définir les caractéristiques d'un personnage, on a deux tendances :
Les jeux proposent souvent les deux solutions. Par ailleurs, ces caractéristiques peuvent être modulées en fonction du peuple (espèce ou ethnie) du personnage.
Les compétences sont en général déterminées par la profession et l'expérience (par exemple par la classe et le niveau), et modifiées par la valeur de certaines caractéristiques ; ceci représente la dualité travail (entraînement)/don (prédisposition). La valeur initiale des compétence peut être entièrement fixée (en général par la profession et l'âge comme dans RuneQuest), ou bien le personnage se voit allouer une « expérience préliminaire », sous la forme de points permettant de faire progresser les compétences (Rêve de Dragon) ou d'un certain nombre de compétence de base à choisir (Palladium), pour refléter l'histoire de son personnage.
Des systèmes (GURPS, Ars Magica, les jeux du Monde des Ténèbres, Le Livre des cinq anneaux) proposent aussi au joueur de choisir des défauts pour son personnage (par exemple mauvaise réputation, phobie, dette, stigmate) pour faire progresser des caractéristiques ou des compétences, ou bien pour gagner d'autres avantages (relations, argent, pouvoir magique...) ; ceci permet d'aider la joueur à gérer l'interprétation (le roleplay) et donnant des éléments du caractère du personnage ou de son passé.
La première idée consiste à comparer un jet de dé, représentant le hasard, à un seuil ;
Avec la méthode jet sous un seuil, l'action réussit si
les deux étant équivalant, puisque
nous ne retiendrons pour simplifier que l'inégalité stricte.
Les chances de réusite dépendent des capacités du personnage (caractéristique, compétence) et de la difficulté. En général, plus la caractéristique ou la compétence est élevée, plus le personnage est capable de réussir ; la première idée consiste donc à prendre la caractéristique ou la compétence comme seuil de réussite. On peut modifier le seuil de réussite en fonction des conditions et de la difficulté de l'action, la condition de réussite devient alors :
Si la capacité est une caractéristique, on parle de « jet sous une caractéristique » ; un tel jet est en général employé lorsque l'action ne requiert aucun apprentissage préalable, par exemple pour soulever une charge, on fait un jet sous la force. La compétence peut être un seuil à part entière, on fait alors un jet sous la compétence. Mais la compétence peut être aussi un modificateur de la caractéristique, d'un bonus ou d'un malus représentant l'entraînement et le savoir acquis, la capacité est alors caractéristique + compétence (par exemple faire un jet sous dextérité + serrurerie pour crocheter une serrure).
Le système de jet sous une caractéristique ou une compétence est utilisé dans de nombreux jeux, comme Runequest (et donc L'Appel de Cthulhu, Stormbringer).
La marge est la différence entre le seuil à atteindre et le jet
cette marge peut servir à nuancer la réussite ou l'échec. Si la marge est positive, l'action est réussie, et si elle est très grande, alors la réussite est totale. Si la marge est négative, alors l'action échoue, et si elle est très grande, alors le personnage commet une maladresse (fumble) irréversible.
Ce système de marge est utilisé dans de nombreux jeux comme Légendes (qui l'utilise notamment dans la célébre Charte angoumoise), Empire Galactique, Avant Charlemagne et Mega II ; de nombreux meneurs de jeu l'utilisent même lorsque les règles ne prévoient pas de jet sous une caractéristique (ce système permet de gérer simplement des situations non prévues par les règles).
Avec la méthode « dépasser un seuil », l'action réussit si
(on peut aussi avoir un ≥ cf. remarque ci-dessus). Le seuil est appelé « seuil de difficulté », plus l'action est difficile et plus les conditions sont mauvaise, plus il est élevé. La capacité du personnage intervient comme un modificateur (bonus ou malus) au jet de dé, donc l'action réussit si :
Parfois, la capacité à réussir l'action n'est pas simplement la caractéristique ou la compétence, mais il est donné par une table.
Par exemple, la capacité dépend de la profession (classe) du personnage et de son niveau, la valeurs de la capacité en fonction de ces deux facteurs est tabulée. On fait alors un jet sous cette capacité. On peut alors avoir de multiples tables, une table par type d'action plus ou moins vaste (par exemple table des capacités du voleur, table de combat...) Ce système est utilisé dans Donjons & Dragons 1e et 2e édition, ainsi que dans Rolemaster. Rolemaster dispose de nombreuses tables de combat (une table par arme...), par contre il n'y a que deux tables pour les autres actions : la table des mouvements (courir, sauter, nager, escalader...) et la table des actions statiques.
Certains jeux utilisent une table unique de résolution (TUR), comme par exemple James Bond 007 ou Rêve de Dragons. Par exemple, on a une table à double entrée capacité/difficulté qui détermine le seuil ; cette table est utilisée pour toutes les actions. Ceci permet de moduler les chances de réussite par rapport au jet sous une capacité où la loi est linéaire.
« Jet sans limite » ou « jet ouvert » (Rolemaster, Ars Magica).
On pourrait résumer la question par : « le résultat d'un dé à vingt faces (1d20) est-il équivalent à la somme de deux dés à dix faces (2d10) ou de trois dés à six faces (3d6) ? » La réponse est évidemment non. Mais on pourrait croire que la seule différence est l'intervalle couvert par le résultat, ce que pouvait laisser à penser la première notation qui a existé (celle de Donjons & Dragons 1re édition, 1d20 était noté « 1–20 », 2d10 était noté « 2–20 » et 3d6 était noté « 3–18 »).
Il faut en fait considérer la notion de dénombrement, utilisée en probabilité (mathématiques). Il faut compter le nombre de manières que l'on a de faire un résultat, le nombre de position des dés donnant ce résultat.
Avec 1d20, chaque nombre ne peut être fait que d'une seule manière, avec une seule position du dé. Chaque position ayant la même probabilité d'apparaître, chaque nombre a donc une probabilté de 1/20 (soit 5 %) de sortir.
Avec 2d10, on a cent possibilités, cent positions possibles des deux dés :
| dé n° 1 | dé n° 2 | somme |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 |
| 1 | 2 | 3 |
| 1 | 3 | 4 |
| ... | ... | ... |
| 1 | 10 | 11 |
| 2 | 1 | 3 |
| 2 | 2 | 4 |
| ... | ... | ... |
| 10 | 9 | 19 |
| 10 | 10 | 20 |
On voit que si l'on n'a qu'une seule manière (soit une chance sur cent, 1 %) d'obtenir 2 (1+1) ou 20 (10+10), on a deux
manières (soit 2 %) d'obtenir 3 (1+2 ou 2+1), trois manières (soit 3 %) d'obtenir 4 (1+3, 2+2 et 3+1)... et neuf
manières (soit 9 %) d'obtenir 10 (1+9, 2+8, 3+7, 4+6, 5+5, 6+4, 7+3, 8+2, 9+1). On peut faire le même calcul avec 3d6 :
il y a 218 combinaisons possibles mais une seule manière (soit 0,46 %) d'obtenir 3 (1+1+1), trois manières (1,83 %)
d'obtenir 4 (2+1+1, 1+2+1, 1+1+2)...
Maintenant, on prend une valeur v, par exemple 5, et l'on veut savoir combien on a de chances de faire cette valeur ou moins que cette valeur — c'est ce qui se passe lorsque l'on fait un « jet sous une compétence ». On réussit si l'on fait 1, 2, 3, 4 ou 5 ; il faut donc sommer, cumuler les probabilités. Avec 1d20, on a 5 × 5 % = 25 % de chances de réussite ; avec 2d10, on a 1 + 2 + 3 + 4 = 10 % de chance de réussite. Ceci est synthétisé sur la figure suivante.

Probabilités comparées d'avoir un résultat avec 1d20, 2d10 et 3d6
Lorsque l'on jette 3d6, on a plus de chances d'obtenir un score moyen (environ 10) qu'avec 2d10 ; et avec 1d20, un score moyen n'est pas plus favorisé qu'un autre. Donc, si l'on tire les caractéristiques aux dés, plus on additionne de dés, plus on aura de chance d'avoir une caractéristique moyennne, rares seront les personnages avec une caractéristique haute ou basse. Avec un seul dé, on aura autant de chances d'avoir une caractéristique basse que haute ou moyenne.
Si l 'on considère un jet sous une capacité, on voit qu'en utilisant 2d10 au lieu de 1d20, on défavorise les personnages faibles (un personnage ayant une capacité en dessous de 11 a moins de chances de réussir l'action avec 2d10 qu'avec 1d20) ; par contre, cela favorise les personnages forts ; ceci s'accentue encore plus en utilisant 3d6.
Il ne s'agit pas de dire qu'un système est meilleur que l'autre : nous avons vu d'une part que l'approche par des nombres est nécessairement très imparfaite, un système n'est pas plus réaliste qu'un autre (par contre, il peut être plus jouable) ; d'autre part, ce n'est pas la règle en elle-même qui est importante (à partir du moment ou elle permet une bonne fluidité de jeu), mais surtout le fait qu'elle s'applique à tout le monde.
Dans certains jeux, la capacité du personnage à résoudre une action est donnée par un nombre de dés, le seuil à franchir étant un nombre fixe représentant la difficulté de l'action ; par exemple un personnage peu doué aura 1d6 et un personnage très doué aura 5d6, et un seuil de difficulté moyen est 9. Ou alors, la difficulté est représentée par un nombre de dés, et la capacité d'un personnage est un nombre fixe ; par exemple, un personnage moyen a une capacité de 9, une action simple se joue à 1d6 et une action complexe à 5d6. On peut faire les même calculs que précédemment, les résultats sont présentés sur la figure ci-dessous.

Probabilités comparées d'avoir un résultat avec nd6
Notez que pour être homogène avec la figure précédente, nous avons représenté sur la figure du bas la probabilité de faire moins qu'une valeur :
Nous représentons ci-dessous les résultats d'une manière différente : on regarde l'évolution de la probabilité de dépasser un seuil donné en fonction du nombre de dés ; le seuil est le nombre indiqué à côté de la courbe. Chaque courbe représente les chances de réussite d'une action de difficulté donnée (le seuil est fixé) en fonction de la puissance du personnage (nombre de dés).
Par exemple, le score « 1 » ne peut s'obtenir qu'avec 1d6, et l'on fait obligatoirement 1 ou plus ; « 1 » est donc représenté par un point unique (1d6,100%) de couleur bleu marine. La probabilité de faire 6 ou plus passe de 16,7 % avec 1d6 à 99,99 % avec 5d6 (courbe marron). Un seuil de 18 ne peut pas être atteint avec 1 ou 2d6 ; les probabilités de réussite passent de 0,46 % avec 3d6 à 50 % avec 5d6 (courbe bleu ciel).


